Дмитрий Тэлэри опубликовал в Журнале любителей настольных игр отличную обзорную статью про Игру престолов. Её отличает не только интересное содержание, но и нестандартная подача материала. Русское название: Игра престолов
Зарубежное название: Game of Thrones
Издатель, локализатор: Fantasy Flight Games, Мир Хобби
Геймдизайнер: Christian Petersen
Сайт: BGG
Похожие игры: Twilight Struggle и компьютерные игры серии Total War, а также отдельными механиками Starcraft и "Мятеж"
Тип: коробочная
Число игроков (и оптимальное): 3-6 (6)
Сложность освоения: умеренная
Время подготовки: 15-20 минут
Время партии: 2-5 часов
Аудитория: взрослая
Взаимодействие: конфликт
Случайность: математичность
Вживание: желательно
Настрой: спортивный
Эпиграф: "В Игре Престолов ты либо побеждаешь, либо умираешь. Третьего варианта нет"
Серсея ЛаннистерСостав коробки:1 игровое поле;
138 пластиковых фишек;
105 карт;
266 жетонов;
6 ширм игроков;
1 правила игры.
Упаковка и дизайн
Полиграфия прекрасна, жетоны крепки, карты красивы. Пластик фигурок уродлив, но функционален. В тексте не замечено опечаток, есть только вопросы, почему выбрали именно этот, а не другой перевод имен собственных у персонажей.
Правила и механика
Игра эпична – это видно и по объему правил и по тому, что она состоит из крупных блоков разных механик. Игрокам предстоит сначала торговаться за власть, затем грамотно распределять приказы между провинциями, а потом сражаться за новые земли.
Основные элементы игры:1. Колоды Вестероса, содержащие в себе случайные, но прогнозируемые события. Они задают новые условия игры на этот ход. Нужно приспосабливаться
2. Трекер влияния домов – власть (порядок хода и жетон Железного Трона), воинская верность (победа при ничьих и жетон Валирийского клинка), интриги (разнообразие приказов и жетон Ворона-вестника). Очень хорошо дополняет тактическое положение на карте. Если вы будете много завоевывать, но забудете о накоплении влияния – то можете скатиться вниз во влиянии домов и ваше положение на стратегической карте сильно пошатнется.
3. Трекер снабжения – зависит от того, сколько провинций вы контролируете и был ли пересчет снабжения, а влияет не на количество ваших войск, а на то, насколько большую концентрацию вы можете иметь в одной провинции. Чем больше ваша империя, тем более вы неповоротливы и тем сложнее вам реагировать на угрозы по разным фронтам.
4. Жетоны приказов – втайне выкладываются в ваши провинции, а затем одновременно вскрываются и по-очереди разыгрываются. Широкие возможности для блефа или внезапных ударов.
5. Карты полководцев – Вносят небольшие, но предсказуемые изменения в каждый бой между игроками. Немного коррелируют со характерами и ролями одноименных персонажей книги.
6. Само тактическое поле, с провинциями и войсками. на нем происходит самая наглядная часть Игры Престолов – перемещение войск и захват городов. Но бОльшая часть игры – все таки в подковерных интригах и удачном планировании.
Ход состоит из трех этапов:
Фаза Вестероса
Единственная фаза, в которой может произойти что-то неожиданное для игроков. И даже тут неожиданное вполне предсказуемо и состоит из конечного набора вариантов. Вскрывается по одной карте из 3 колод, действует на всех игроков одновременно, случается одно событие из перечисленных:
а) призыв солдат \ пересчет снабжения \ ничего
б) накопление влияния \ торговля за Трекер влияния домов \ ничего
в) нашествие Одичалых (еще один интересный вариант торговли) \ запрет на использование одного вида приказов в этот ход (5 вариантов) \ ничего
Как видите, войска появляются у всех одновременно. Снабжение тоже просто так не изменяется. Это привносит определенный колорит в игру, порой заставляя сражаться малыми силами и постоянно держа в уме дополнительные факторы. Приходится думать – разорвать союз и бросить на соседний город малые войска, или подождать, подтягивая отряды из других провинций, но рискуя обнаружить, что в начале следующего хода гарнизон крепости пополнится новыми армиями.
Фаза Замыслов
Игроки взакрытую раздают те приказы, которые есть у них на руках. Количество зависит от положения на трекере влияния вашего дома по шкале Ворона да от того, какие приказы были запрещены в этот ход меняющимися погодными условиями колоды Вестероса.
Действует правило, что приказы можно отдавать только в те провинции, где есть ваши войска. Это заставляет распылять войска и все время упираться головой в предел снабжения. Войну приходится вести малыми силами, так как кто-то должен усмирять разбойников и смутьянов, а также патрулировать далекие от фронта территории. Хотя на самом деле игра такова, что далеких от фронта территорий нет. География Вестероса, придуманного Мартином такова, подавляющее большинство провинций соприкасается с морем, а значит никто не может чувствовать себя в безопасности. Корабли Железных людей всегда готовы войти в подбрюшье ваших приморских городов.
Фаза Действий
Игроки вскрываются и разыгрывают отданные ими приказы. Очередность зависит от положения на трекере влияния по шкале Железного Трона. приказы почти всегда можно разыграть по разному. они бывают:
1. Набеги. Можно уничтожить или не трогать чужое подкрепление или накопление власти.
2. Боевой марш. Можно передислоцировать войска или напасть на любую соседнюю провинцию.
3. Подкрепление. Можно оказать поддержку в любую соседнюю провинцию если там кто-то сражается. А можно и отказать в поддержке, расстроив чьи-то планы.
4. Оборона. Ваши армии тут лучше обороняются. Правда это далеко не всегда спасает от отрядов с хорошей поддержки с моря
5. Накопление власти. Происходит, если вашу провинцию не разграбили или завоевали.
По окончанию всех трех фаз смотрим – завоевано ли кем-то 7 городов. Если нет – продолжаем играть.
ОсмыслениеИгра бросает нас в кипящий котел войны и интриг, борьбы за власть над островным государством. В игре представлен широчайший спектр взаимодействия с другими игроками, возможно и продумано практически все – случайные глобальные события, локальные стычки между войсками и лидерами великих домов, претендующих на власть над континентом.
Игра понравится тем, кто привык анализировать и просчитывать ситуацию исходя из некоторого числа заданных и случайных факторов, каковыми являются не только игровые события (карты, фишки), но и реакции других игроков. Игра крута своей математичностью – многое можно просчитать. Игра крута своей дипломатичностью – то, что нельзя просчитать, можно добится словом. Не дипломатичный игрок может попасть в ту же ситуацию, что и Станнис – обнаружить себя одного против всех
Игра стимулирует как наблюдательность, так и харизматичность, логику, умение донести свое мнение до других игроков, тренирует коммуникативные навыки, предоставляет прекрасную возможность для отработки техник убеждения с использованием как вербальных средств, так и силового давления (в рамках игры).