Полигон Светлогорское (тот же)
https://maps.google.com.ua/maps?ll=46.7 ... oramio.allТематика Рейдовая.
Взнос 40 грн.
карта или
карта2 или
Карта3Конец регистрации и прием взносов за четверо суток до начала игры.
По мотивам игр "В тылу врага" и "Одесские маневры", организатор которых был Мерс.
Небольшие группы десанта конкурируя между собой, должны своевременно и правильно выполнить задачи.
Противодействуют им группы пограничников.
В чем отличие этой игры от предыдущей.
1) Играем с элементами правил
АРМС+ некоторые уточнения.
2) На каждую задачу будет отведено определенное время. Не успели значит задача провалена. (теперь на контрольной точке вас 4 часа ждать не будут)
3) Группа, это минимум 3, максимум 8 человек. Можете объедятся или воевать друг против друга, это не имеет значения так как победа одна и по палам она не делится.
4) Отменено правило 90%
Миссия
Игра проходит фазами (миссиями).
На каждую миссию у игрока одна жизнь.
Миссия начинается получением вводных:
- подтверждением приема радиопередачи
- момент вскрытие конверта
- ввода кода СПЗ)
- конец устного диалога
В любом случае звучит (пишется) фраза - миссия началась.
Миссия заканчивается:
- уничтожением всего (100%) личного состава своей группы
- окончанием времени отведенного на эту миссию
- подтверждением приема радиопередачи
- вводом кода СПЗ
- конец устного диалога
В любом случае звучит (пишется) фраза - миссия закончилась.
Дополнение.
Миссии можно сливать, при этом аннулируется текущая и две предыдущих удачно выполненных миссии.
Миссии можно перепрыгивать если решить определенную дополнительную задачу. (особо на это не раcсчитывайте

Примеры заданий, чтоб вы знали к чему готовится и на что ориентироваться.

Пример 1
Миссия №**
Старт миссии **-**
Конец миссии **-**
Неделю назад, на данном участке, проводились соревнования, среди гражданского населения, по спортивному ориентированию. Наш агент, замаскировавшись под одного из участников соревнований, сделал тайник под одной из меток с азимутом, сделав среди прочих пометок, на ней следующую метку маркером *********. Для расшифровки этой метки применяйте СПЗ, введя данные символы в качестве ****** в систему. После чего система откроет точное описание местоположения тайника относительно данной метки.Ваша задача, пройдя легенду азимутов найти тайник, изъяв из него содержимое.

Пример 2
На участке квадратов ** ** ** ** ** проходит *****, вдоль которых располагаются ****** под которыми проходят ******** противника, использую прибор, изъятый из тайника, вам необходимо прозондировать все ******* и в месте, где прибор ************** заложить фугас согласно инструкции № **. Это ослепит систему ****** противника на 30-40 минут, необходимо не теряя ни секунды сообщить в штаб о подрыве для этого, сообщите в СПЗ код ****** или выйдете на частоте *** и сообщите код. После чего наши подразделения спецназа начнут штурм объекта ****.

Пример 3
В квадрате *** находится **** там спрятана Р-105, изображая переговоры такси, сообщите абоненту **** код, написанный на боковой крышке станции, в ответ получите код для продолжения работы СПЗ. Учтите, противник прослушивает эфир и если ваш диалог вызовет подозрение, противник запеленгует вас и вышлет патруль, ваш диалог в эфире должен быть максимально похож на переговоры таксистов.
Дальше действуйте согласно инструкции СПЗ.
На данной игре будет три, взаимозаменяемых, вида получения инструкций.
1) СПЗ.
2) Дальняя радиосвязь связь.
3) Связной.
У каждого вида есть свои плюсы или минусы.
ПРАВИЛА
Игра проходит по правилам
ARMSс некоторыми уточнениями для данного формата игры.
Уточнения
Количество жизней на игре.
На игру у каждого участника столько жизней сколько миссий на игре, соответственно на одну миссию одна жизнь.
Боезапас.
Общий запас шаров и гранат на всю игру носится в рюкзаке в голом виде то есть без цинка.
Боезапас на текущую миссию носится:
- шары в механах 1к2, вне рюкзака.
- гранаты в любом месте в карманах, подсумках, в сухараках и т.п. главное вне рюкзака.
- цинк вне рюкзака в руках или сумке типа сухарка.
Комплектуется боезапас до момента начала миссии, то есть после получения вводных, нельзя лазить в рюкзак, свой или чужой, для пополнения шаров, гранат, фугасов, батареек, аккумуляторов, радиостанций, бутербродов, воды и прочего.
Трофеи.
все что в рюкзаке забирать нельзя.
все остальное согласно правилам АРМС
Мертвяк
В случае случайного боя по пути к контрольной точке, мертвые (после соответствующей команды) уходят 150-200 метров назад по маршруту, организуют там мертвяк, ждут приказа своего командира.

Пример 1
Группа десантников (а) по дороге к контрольной точке наткнулась на конкурирующую группу десантников (б) вступив в бой и оценив положение командир группы (а) решил отступить и обойдя опасное место, продолжить движение к контрольной точке. Как быть с мертвыми десантниками из своей группы? Командир выходит с ними на связь по своей частоте и назначает точку рандеву поблизости от контрольной точки текущего задания. Так же само поступает командир десантников группы (б).

Пример 2
Группа десантников (а) по дороге к контрольной точке наткнулась на конкурирующую группу десантников (б) вступив в бой и оценив положение командир группы (а) решил отступить и обойдя опасное место, для продолжить движение к контрольной точке. Как быть с мертвыми десантниками из своей группы? Командир выходит с ними на связь по своей частоте и назначает точку рандеву поблизости от контрольной точки текущего задания, но на мертвяке находятся игроки не способные самостоятельно выйти в точку рандеву, в этом случае командир принимает решение и мертвые с повязками на голове и красными мигающими фонарями следуют за своей группой на дистанции не ближе 100м. При приближении к контрольной точке командир группы определяет мертвяк и оставляет мертвых, а сам с группой вступает в бой на контрольной точке

Пример 3
Группа десантников (а) по дороге к контрольной точке наткнулась на конкурирующую группу десантников (б) вступив в бой был убит командир группы (а) группа отступила, если с командира был снят пакет с заданием, до команды мертвые уходят, то один из участников принимает командование на себя продолжает выполнять миссию, если пакет не был снят и в живых остались участники не знающие как им быть то миссия провалена, остается выдвинутся с повязками и красными фонарями в район контрольной точки сообщить о случившемся и получить вводную на следующую миссию. Если такая группа пришла на контрольную точку, а там идет бой, то надо дождаться пока другая группа закончит миссию получит новые вводные и скроется с поля зрения, после этого командир выдвигается на блок пост и получает новые вводные, возвращается к своей группе и вскрыв конверт дает старт новой миссии.
В случае боя на контрольной точке мертвые десантники (после соответствующей команды) уходят назад 150-200 метров по маршруту организовывают там мертвяк и ждут приказа своего командира, мертвые пограничники (после соответствующей команды) отходят в заранее определенное командиром группы место и ждут его приказа.
.
Фугас.
Фугас отличается от гранаты
1) Более мощным корсаром 5й или 6й.
2) Фугас нельзя кидать его можно только заложить.
3) Инициация происходит методом поджига бикфордова шнура не менее 50 см, часовым механизмом, радиоканалом, проводным электро поджогом.
Техника на игре.
Если техника в игре то ее по периметру обозначают красными мигающими маячками.
.
.
.
.
.
.
Сдача правил и допуск на игру, происходит в Юните 23 и 30 мая. В принятии правил будет участвовать Мерс.
Регистрация
Для того чтобы попасть на игру свяжитесь со мной удобным для вас способом.
Личкаhttp://vk.com/id137895600

email
valera.elitka@gmail.com
067-735-59-98
ДесантникиГруппа-1
Командир ...
Группа-2
Командир ...
Группа-3
Командир ...
Группа-4
Командир ...
Группа-5
Командир ...
Группа-6
Командир ...
Группа-7
Командир ...
Пограничники
1) корпорация АРТЕЛЬ
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Проводники, связные, наемники.
Герои одиночки.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.